ようやくAndroid版の海男事故が完成しました。
ダウンロードはコチラへandroid端末でアクセスしてね。
内容が内容だけに、エロくないのにレーティングが上がってしまいました。
これじゃあまりダウンロードして貰えないかな・・・?
何はともあれ、HSP3dishでAndroidゲーム製作をするにあたって
できること・できないこと、制限や不具合等、色々と学ぶことができました。
次はandroid用に何か新作を作りたいと思います。
何を作るかはこれから考えます。 それでは。
ダウンロードはコチラへandroid端末でアクセスしてね。
内容が内容だけに、エロくないのにレーティングが上がってしまいました。
これじゃあまりダウンロードして貰えないかな・・・?
何はともあれ、HSP3dishでAndroidゲーム製作をするにあたって
できること・できないこと、制限や不具合等、色々と学ぶことができました。
次はandroid用に何か新作を作りたいと思います。
何を作るかはこれから考えます。 それでは。
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海男事故、始めから最後まで通して遊べるようになったんで、
今日は音入れ&機能追加をやろうと思っていたんですが、
MIDIからMP3への変換ですっごい躓きまして、音入れまでしか作れなかった…
今のPC環境は、裏面のHDMI出力からモニターへ映像と音声を飛ばしていて、
音声がデジタル出力になっている状態なんですが、
これだとステレオミキサーでMIDIの録音ができないようなんですよね。
それで色々と変換ソフトを試したりして、
結局TiMidity++というソフトに落ち着くまで数時間かかりました。
ただ、ステレオミキサーでの録音ができないってのは
今後、面倒なケースにも遭遇してきそうな気がするんで、
色々調べて対策を講じないといけなそうですね、、、
ゲーム作りの方は、後は機能追加と微修正のみなので
何とか今月中に完成できそうな感じがします。
お下品過ぎてGoogle Storeに登録拒否られたらどうしよう。
今日は音入れ&機能追加をやろうと思っていたんですが、
MIDIからMP3への変換ですっごい躓きまして、音入れまでしか作れなかった…
今のPC環境は、裏面のHDMI出力からモニターへ映像と音声を飛ばしていて、
音声がデジタル出力になっている状態なんですが、
これだとステレオミキサーでMIDIの録音ができないようなんですよね。
それで色々と変換ソフトを試したりして、
結局TiMidity++というソフトに落ち着くまで数時間かかりました。
ただ、ステレオミキサーでの録音ができないってのは
今後、面倒なケースにも遭遇してきそうな気がするんで、
色々調べて対策を講じないといけなそうですね、、、
ゲーム作りの方は、後は機能追加と微修正のみなので
何とか今月中に完成できそうな感じがします。
お下品過ぎてGoogle Storeに登録拒否られたらどうしよう。
資格試験も終わったんで、以前よりゲーム作りに
時間が割けるようになってきました、ぎょらいです。
作成中の『海男事故 for Android(仮)』ですが、
通常ステージ3つと、ボス戦1までは実装完了しました。
後は、ボス戦2作ったらADVパート?の部分作って微修正&バグ取り。
新規にゲーム作るより、移植の方が早くできるとは思いますが、
なんというか・・・ つまんない。
ゲーム作りってもっと面白いハズなのに
過去に作ったのを新しい環境で動くようにしているだけなので
ワクワク感がないんですよね。
それでも、過去に作ったゲームがAndroidで動くのを見るのは
それはそれで楽しいんですが。。。
海男事故をとっとと仕上げて、何か新作を作りたい!
勉強の合間にゲーム作り中。
いや、ゲーム作りの合間に勉強してる・・・かな?
ちゃちゃっと完成できるかと思った海男事故 for Android。
思いのほか移植が難航中。
初めてDirectX使用して作った作品だったんだけど、
見直してみるとDirectXで管理すべき所の大半を
標準命令で作っちゃってることが判明。。。
そのせいで、無駄な変数が多くなって
フラグ管理の魔窟になっている模様。
そういえば当時、原因不明のCTDも発生してたなぁ・・・
今回、これらを新しく作成したスプライトモジュールで
処理するよう打ち直してるからソースの3~4割ぐらい改変することになりそう。
打ち直しを進めていると、スプライトモジュールの不備や機能不足を
発見したりもするんで、結果としてはプラスになってるのかな?
もう少しゲーム作りが進んだら画像とか乗せます。では。。。
いや、ゲーム作りの合間に勉強してる・・・かな?
ちゃちゃっと完成できるかと思った海男事故 for Android。
思いのほか移植が難航中。
初めてDirectX使用して作った作品だったんだけど、
見直してみるとDirectXで管理すべき所の大半を
標準命令で作っちゃってることが判明。。。
そのせいで、無駄な変数が多くなって
フラグ管理の魔窟になっている模様。
そういえば当時、原因不明のCTDも発生してたなぁ・・・
今回、これらを新しく作成したスプライトモジュールで
処理するよう打ち直してるからソースの3~4割ぐらい改変することになりそう。
打ち直しを進めていると、スプライトモジュールの不備や機能不足を
発見したりもするんで、結果としてはプラスになってるのかな?
もう少しゲーム作りが進んだら画像とか乗せます。では。。。
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